Kick-off

På 3. semester starter eksamensprojektet på dag 1, så det vil sige vi den 18/8 mødtes til semesterstart og havde kick-off på projektet. Vi skulle danne et makkerteam, på mellem 2-4 personer. Jeg dannede gruppe med Mathilde, Nikoline og Alice, hvoraf de to sidste er på content-holdet. Dog blev Alice sygemeldt kort tid efter, og vi fik derfor Jakob ind som erstatning for Alice. 

Opgaven lyder på, at vi skulle finde en klient, som vi kunne lave en løsning for ud fra vores faglighed fra studiet. Fordi vi er en blandet gruppe med content og frontend, skulle vi finde en klient, hvor vi både kunne lave noget content og en digital løsning. 

Vi brainstormende lidt og gik i gang med at lave research på forskellige virksomheder. Vi skrev til ca. 18 forskellige, men fik ikke svar retur for særlig mange. 

Vi hørte fra Odense Idrætspark og Analog Kaffebar, hvor vi var ude at snakke med begge.

Vi havde en fin snak med Heidi, der er ansat i Odense Idrætspark som er en del af Odense Kommune, og hun fortalte om dem og nogle udfordringer de stod med. Vi fik noteret det hele og stillede en masse spørgsmål, så vi kunne få så mange informationer som muligt. Nogle dage efter havde vi en snak med Analog Kaffebar, men stod ret tydeligt efter snakkene, at der var mest kød på Odense Idrtætspark, og vi besluttede derfor at gå med dem. 

Vi skulle i gruppen også vælge hvilken eksamensform vi ville gå med, Classic eller Novel, hvor Novel er en ny version, hvor man ikke skal skrive akademisk rapport, men klient rapport samt lave noget mere multimedieproduktion af en art. Men da nogle i vores gruppe ikke brød sig om, at man ved Novel også skulle ind til den mundtlige eksamen i ca. 55 minutter, så endte vi med at vælge Classic, hvor eksamen foregår på kortere tid. Dette skulle skrives ind på Discord

Vi skulle i gruppen besluttet, hvilken projektstyring vi ville anvende, og vi gik med SCRUM, da det er en god iterativ og fleksibel/agil metode. I SCRUM har man roller, og Mathilde er SCRUM-master, Nikoline er Product Owner og vi alle fire er SCRUM-team og udvikler.  

Da det var vigtigt, at vi ikke bare lavede en løsning på klientens problem, men derimod gik ud og lavede research og indsamlede data, for at finde ud af hvad de reelle udfordringer er, startede vi med researchfasen, Discovery (IDEO’s Design Thinking). 

Det første vi gjorde, var at forstå Odense Idrætsparks nuværende situation. De havde to forskellige hjemmesider, forskellige stilarter, uensartet kommunikation og en målgruppe, som faktisk ikke rigtig vidste, hvad Odense Idrætspark tilbød. Det stod ret hurtigt klart, at vi skulle:

  • finde ud af hvem målgruppen egentlig er
  • undersøge hvorfor folk ikke bruger Odense Idrætspark
  • skabe en løsning, der samler deres digitale identitet
  • gøre information, booking og aktiviteter nemmere at finde

Vi startede derfor med at opbygge et solidt researchfundament.


Research

Vores discovery-fase bestod af både kvantitative og kvalitative metoder:

Spørgeskemaundersøgelse

Vi fik 35 svar, som gav os indblik i alder, aktivitetsniveau, brug af sociale medier, samt kendskab til Odense Idrætspark. Her fandt vi bl.a. ud af, at:

  • mange ikke kendte OI
  • de fleste brugte Facebook og Instagram
  • kendskab var den største barriere
  • mange ønskede en opdateret hjemmeside

Interviews

Vi talte både med borgere, der kendte OI, og dem, der ikke gjorde.
Det var ret tydeligt, at deres digitale platforme blev opfattet som:

  • outdatede
  • forvirrende
  • uopdaterede
  • svære at finde aktiviteter på

Netnografi

Vi undersøgte Odense Idrætsparks Instagram og Facebook for at se:

  • hvem deres følgere er
  • hvad de engagerer sig i
  • hvilken type indhold der fungerer

Det var faktisk her, vi opdagede den store forskel mellem dem, der kender Odense Idrætspark og dem, der ikke gør – og hvor meget branding manglede i deres digitale udtryk.


Målgrupper og personas

Alt research-materialet blev samlet og analyseret. Her fandt vi frem til to tydelige målgrupper:

  1. Primær målgruppe: Aktive børnefamilier 30–40 år
  2. Sekundær målgruppe: Unge 20–29 år (digitale, sociale, lave indkomster, men stort potentiale)

Det var en vigtig milepæl, fordi alt i vores løsning blev bygget op omkring netop disse to målgrupper. For at gøre arbejdet mere konkret udviklede vi to personas, som fulgte os igennem hele projektet – især i designbeslutninger, contentvalg og test.


Pitch 1 og 2

Den 23/9 havde vi første pitch, hvor vi fik præsenteret status på vores projekt foran vejlederne og vores makkerteam. Vi var ikke nået forfærdeligt langt, men kunne præsentere vores problemformulering, lidt indsamlet data og planen forud. 

Vi fik en masse god feedback, som vi tog med videre – både til vores dataindsamling og til udvikling af produktet. 

Den 3/11 havde vi sidste pitch, hvor vi fremlagde foran flere medstuderende og vores vejledere. Her viste vi hvor langt vi var nået og talte om vores proces indtil videre og hvad vores næste skridt var. Vi fik endnu en gang en masse god feedback fra publikum, som vi tog med os videre i resten af processen.


Card sorting

For at skabe en mere intuitiv navigation lavede vi en card sorting-test med fem brugere.
Det gav os en indblik i:

  • hvilke kategorier der giver mening for brugerne
  • hvad der hører sammen
  • hvilke begreber der skaber forvirring

Brugerne lavede stort set de samme grupperinger, og det var virkelig fedt at se, hvordan de tænkte næsten ens. Det gav os en superklar retning for headeren og strukturen på siden.


Design og testing – iterativ proces

Vi arbejdede både med:

  • skitser
  • wireframes
  • prototyper
  • A/B-tests
  • think aloud-tests

Der blev testet igen og igen, og hver test gav os noget nyt at arbejde videre med.
Nogle pointer fra testene:

  • brugerne foretrak mørk header og stærke kontraster
  • overlay-tekst fungerede godt og fangede opmærksomheden
  • bio-tekst og CTA’er skulle være korte og konkrete
  • historier på sociale medier virkede mere engagerende end rene opslag

Alt dette blev løbende implementeret i vores designvalg.


Contentudvikling – storytelling, foto og redigering

Vi udviklede både:

  • opslag
  • stories
  • tekst
  • billeder
  • visuel identitet

Vi arbejdede med storytelling for at skabe følelsesmæssig værdi og gøre OI mere menneskelig og nærværende.
Vi skød billeder i svømmehallen og ved vinterbadning, redigerede dem for at matche brandet og sørgede for, at alt content havde samme udtryk.

Det var vigtigt for os, at indholdet ikke bare var pænt – det skulle handle om fællesskab, energi, tryghed og aktivitet, fordi det er dét, brugerne connecter til.


Den færdige løsning

Til sidst stod vi med:

  • en samlet visuel identitet
  • en prototype på en ny digital platform
  • content til sociale medier
  • en klar kommunikationsretning
  • en brugervenlig struktur baseret på tests
  • et stærkt strategisk fundament for OI

Nu mangler vi bare at præsentere løsningen for klienten, så vi kan få deres feedback med – som vi eventuelt kan tage med til eksamen. 


Refleksion

Det her projekt har været enormt omfattende, og har krævet en masse planlægning. Da kick-off var på dag ét af semesteret, har det fyldt lige siden og det synes jeg har været ret hårdt, da vi samtidig skulle søge praktik – og her kodede jeg min egen portfolio. Vi fik også to andre projekter for, som vi skulle lave undervejs, så det var meget stressende. Men så lærer man jo at tilrettelægge sin tid mere optimalt 😉

Udover arbejdspres qua ovenstående, oplevede jeg også lidt pres i gruppen, da der var deadlines der ikke blev overholdt og produkter, der skulle laves om. Det skabte lidt ekstra stress i gruppen, og var noget, der krævede indblanding af undervisere. 

Der har været lange dage, frustrationer og masser af iterationer, men det er også nice hvor meget jeg har lært og kan tage med videre. Især mht. kodning 😀